Ligne de contrôle

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Une Ligne de contrôle en anglais "Checkline" dans STK est une ligne virtuelle empêchant les raccourcis involontaires.

Une ligne de contrôle dans Mars Park

Explication

Chaque circuit devrait avoir quelques lignes de contrôle. Dans le cas très basique, un joueur doit parcourir toutes les lignes de contrôle dans l'ordre de leur apparition sur la piste, sinon le tour n'est pas compté. Bien sûr, les lignes de contrôle doivent être définies de manière à ce que les joueurs doivent rester sur la route et ne puissent pas couper une partie importante de la piste.

Si les lignes de contrôle sont mal définies par les créateurs de pistes ou même manquantes, des exploits sont possibles. Dans STK 0.9.3, de nombreuses pistes incluaient des raccourcis involontaires à cause de cela.

Détails techniques

Seule la ligne de contrôle rouge attend le joueur
Plusieurs lignes de contrôle regroupées pour en faire une verticale

À l'heure actuelle, une ligne de contrôle est considérée comme un rectangle de hauteur 5, construit en extrudant un segment entre deux points de même hauteur vers le haut. Cela signifie qu'une ligne de contrôle inclinée ou une ligne de contrôle plus haute n'est possible que si plusieurs lignes de contrôle sont combinées.

Une ligne de tour est une ligne de contrôle spéciale qui ne nécessite aucune coordonnée, un créateur de piste doit apporter d'autres éléments à la transmission pour créer une ligne de tour. Une ligne de contrôle peut être soit inactive (la franchir ne donne rien) soit en attente du joueur (franchir la ligne de contrôle la rend inactive et met une ou plusieurs autres checklines en attente du joueur).

Initialement, la ligne de tour attend le joueur et toutes les autres lignes de contrôle sont inactives. Pour chaque ligne de contrôle, le créateur de la piste peut spécifier quelles lignes de contrôle commencent à attendre après le franchissement de cette ligne de contrôle particulière. Les lignes de contrôle sont généralement organisées en cycle (i.e. un groupe sont situés sur des chemins différents.), mais si la piste a plusieurs lignes de transmission, les lignes de contrôle peuvent être regroupées, de sorte que les lignes de contrôle d'un groupe font attendre le même ensemble de lignes de contrôle, et généralement ces lignes de contrôle d'un groupe sont situées sur des chemins différents.


Problèmes et hacks

Cependant, il peut également y avoir des problèmes avec les lignes de contrôle si elles ne sont pas placées ou si elles sont mal placées.

Si une piste n'a pas de lignes de contrôle à l'exception de la ligne de tour (comme sur ces pistes), un joueur peut franchir la ligne de tour plusieurs fois sans terminer un tour, ce qui entraîne des temps au tour bizarres. S'il n'y a qu'une ou deux lignes de contrôle supplémentaires, il peut toujours y avoir une sorte de raccourci involontaire.

Il arrive parfois sur des circuits particuliers comme La forêt noir, XR591 ou Hacienda que l'on rate une checkline parce qu'on sortait trop des sentiers battus (pas intentionnellement). Par exemple, à Hacienda, la lignes de contrôle au tout début n'est pas assez longue, donc si vous roulez trop à côté, vous ne validerez pas la checkline et votre tour ne comptera pas. En raison de problèmes de ligne de contrôle en Partie Classé, il y a parfois d'énormes changements de classement.

Un problème avec le tout-terrain peut en fait modifier le déroulement de la course. Par exemple, sur Hacienda, un joueur peut se déplacer le long du côté droit de la piste jusqu'au virage 1 environ, qui comptera un tour, mais quelques secondes après que la ligne de tour réelle a été franchie. Cela permet de faire des faux tours plus rapides que les tours normaux. Cela peut également sauver le meneur d'un ballon de basket ou parachute, le ballon de basket pouvant atteindre la deuxième place.

Il y a aussi des problèmes de classement des karts sur la piste sur la plupart des pistes officielles inversées et La classe de mathématiques d'Oliver qui peuvent également affecter la course. Les ballons de basket peuvent toujours toucher quelqu'un qui n'est pas en tête, et un joueur qui sort peut être secouru loin derrière son point d'erreur.

Enfin, vous devez noter que certaines pistes marquent explicitement des lignes de contrôle avec des objets tels que des items pour effectuer des raccourcis intentionnelles. De bons exemples de ces pistes sont USC74, USC70 et USC19.

Comment les voir

Vous devez activer le Mode de débogage d'artiste et exécuter STK avec le paramètre. --check-debug.